Irodalomelmélet, játéktörténet

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (No Ratings Yet)
Loading...

Az irodalomban, különösképpen a posztmodern dekonstrukciós és posztstrukturalisza irányzataiban a szövegstruktúra felbomlásának az igénye fogalmazódik meg. Jacques Derrida, Roland Barthes és más posztmodern szerzők olyan új tendenciákat vizionálnak, amelyek demokratizálják az irodalmat, a szerző halálát vetítik előre, a struktúrának és a középpontnak a felbomlását jósolják meg. Látnoki módon gondolták ki, mi történne akkor, ha az irodalom médiumot váltana, ha akkoriban ennek a médiumváltásnak nem is voltak a tudatában. Theodore Nelson hiperszöveg elképzeléseiben és a Xanadu projektjében meg is jelent ennek a víziónak vagy kívánságnak a megvalósulási lehetősége, de a globális hálózatra végül Timothy Berners-Lee koncepcióját fogadták el, amivel kiküszöbölték egy időre a tudományos szövegek és az irodalom demokratizálásának az elképzelését, és most ott tartunk, hogy azon gondolkodunk, hogy vége van-e a posztmodernnek, vagy hogy véget kellene-e inkább neki vetni, és továbbra is maradjunk meg az irodalom eddig bevált (jórészt strukturalista) modelljénél. A mai kortárs írók természetesen ezt a modellt részesítik előnyben, véleményem szerint elegük lett a posztmodern eszmékből, nem kívánják az olvasást és az írást tovább demokratizálni, nem akarnak médiumot váltani, és a szerző fontosságát és tekintélyét influenszerkedéssel igyekeznek visszaállítani a jórészt web 2 által uralt médiában. Az irodalom terepe továbbra sem az új média, vagy ha igen, megpróbálják abban a régi, strukturalista elveket érvényesíteni, a saját túlélésük érdekében, mindeddig sikerrel. A web 2 a felülről irányított trendek terepe, és úgy látom, hogy felhasználható arra, hogy gátat szabjon a demokratizálódási folyamatoknak mind a tudományban, mind az irodalomban, mind pedig a társadalomban. Az irodalmi és tudományos szövegek minden posztmodern elképzelés ellenére megmaradtak kínosan lineárisnak, győzött a szerző, győzött a szerzői jog, a szerző, ha meg is halt, mégsem halt meg. A mai irodalmi szövegeken kívül maradtak az informatikai újdonságok: a hiperszöveg, az interakció.

A hiperszövegekkel és az interakcióval való kísérletezés megmaradt játéknak, eredményeit a videojáték-ipar használja fel előszeretettel, és azok a szöveges kalandjátékok, az interaktív fikciók, amik mára már jórészt kikerültek a kereskedelmi játékiparból, és kiszorultak az irodalom területéről is, kereskedelmi modell szempontjából a senkiföldjén találhatóak. Önfinanszírozó modellben működnek, adományokból szervezett évenkénti eseményeken jelennek meg, vagy lelkesedésből készítik őket, ingyenesen, minőségileg is nagyon vegyes képet alkotnak, együtt szerepelnek a nagyon amatőr és a tapasztaltabb szerzők művei az évenkénti alkalmakon, versenyeken. Nem volt ez mindig így: volt a személyi számítógépeknek és a játékprogramoknak egy olyan fejlődési korszaka, amikor komoly bevételi forrást jelentett, például olyan cégeknek, mint az Infocom, Sierra On-line, Level 9, stb. Ez a korszak körülbelül 1978-tól az 1990-es évek elejéig tartott. Onnantól kezdve a független fejlesztők korszakáról beszélhetünk, egészen a mai napig, és ennek a gyakorlatnak a megváltozására nem is nagyon van esély. Volt ugyan olyan elképzelés, hogy a kereskedelmi játékokat felváltják idővel a független fejlesztők játékai, de ez nem egészen így történt, hanem pont fordítva, az elmúlt időszak a kereskedelmi játékok térnyerését hozta. Az interaktív fikció megmaradt „irodalmi játéknak”, „játékos irodalomnak”, ami sem a komoly irodalom, sem a komoly játék kategóriájába nem fér bele, és mostanában már nem is nagyon törekszik bekerülni egyik kategóriába sem, egy megtűrt jelenség a kettő határmezsgyéjén. Az interaktív fikció gyűjtőfogalom alá mostanában két jól elkülöníthető működési elvű program tartozik, melyek egyre inkább online formában kerülnek a közönség elé: az egyik fajta, ami parser alapú (parser based), azaz szövegértelmező rutint használ, a másik a hiperhivatkozásokból felépülő szöveg, ami gyakran a HTML és CSS, valamint a JavaScript elemeivel is kiegészül, díszítő funkcióval. Ezeknek a hiperlinkes, választás alapú (choice based) szövegeknek komoly többlet értéket ad a hiperszöveges jelölőnyelvekben való jártasság, és ennek a tudásnak az alkalmazása. Természetesen interaktív fikciót létrehozhatunk csak hiperszöveges leírónyelven, de bármilyen más szkriptnyelven, programnyelven is, mégis a leggyakoribb ezeknél a segédprogramok használata. A szövegértelmező alapú programoknál ilyen az Inform 7, a választás alapúaknál a Twine és az Ink. Ezekre még szeretnék visszatérni a későbbiekben, először az egész interaktív fikció koncepciójának a kialakulásának történetével szeretném kezdeni a műfaj alakulásának az ismertetését.

Korai műveletek szövegekkel

Mindig is élénken élt az irodalomban a szöveggel való játék igénye, a szöveggel való műveletek végzése, a szövegek automatizálásának a vágya. Ezeknek a megvalósulását a történelem folyamán mindig is egy irodalmi gépként képzelték el. A 13. században élt katolikus alkimista, misztikus és filozófus Raimundus Lullus találmánya az első szöveg-gép, amely sajátos mechanikus módszerével képes volt igaz és hamis állításokat produkálni. Az érvelések középpontjában Arisztotelész munkái álltak, és kiterjedtek a görög filozófus mögött álló muzulmán hagyomány ellenében a katolikus egyház által felvetett összes vitás kérdésre. „A kombináció egészen gépiesen történik és Lullus külön gépet is konstruált módszerének alkalmazására, egy nemét a számológépnek, csakhogy itt a számok helyett a gondolatok jelei állanak. A gép egymáshoz tűzött, egyre nagyobb korongokból áll. Lullus szerint a korongok peremére írt fogalmakat a korongok elforgatásával más-más kombinációban kaphatjuk meg, és így biztosan rábukkanunk isteni igazságokra is. Az alapfeltevés, a praeambulum fidei (bevezetés a hitbe), hogy Isten a természetes ész segítségével megismerhető.”

400 évvel később Gottfried Wilhelm Leibniz (1646–1716) német filozófus a lullusi kombinációs módszert a saját módján hasznosította. „Kiterjedt munkássága során az összes elképzelését, tervét átjárta a matematika. Leibniz nem csak a híres számológépet szerkesztette meg, amelyben egy teljesen újfajta hengert alkalmazott a tízeseknek a következő helyi értékbe való átvitelére — egy karral működtethető, mind a négy alapvető matematikai művelet elvégzésére alkalmas gépet —, hanem az első volt, aki felismerte a kettes számrendszer jelentőségét.” Leibniz élete végefelé írt visszatekintésében fontosnak tartotta egy olyan összefüggő „nyelv” vagy „írásrendszer” megalkotását, ami az összes különböző nemzet kommunikációs eszköze lehetne. A 17. századra azonban az egész európai helyzet megváltozott. Különösen a különböző tudományágak szervezése történt más típusú párbeszéd alapján: a Gutenberg-galaxis nagy korszaka kezdődött meg.

A könyvnyomtatás aztán egy időre véget is vetett a szövegekkel való kísérletező kedvnek, ami a 20. századi avantgarddal tér vissza, különösen említésre méltóak Tristan Tzara dadaista kísérletei és kiáltványai. Tzara perspektívája a nyelvről nem áll messze a 13. században élt Lullus-étól, hogy véletlenszerűen vallási és filozófiai igazságokat állítson elő a nyelvből. Említésre méltó még az 1960-ban megalakult francia OuLiPo csoport, melynek alapítói a francia író és költő Raymond Queneau és honfitársa, a matematikus Francois Le Lionnais. Az OuLiPo egy francia akroníma, ami a OUvroir de LIttérature POtentielle kifejezésből ered, ami magyarul a „Lehetséges Irodalom Műhelye” formában adható vissza. Az irodalmi gép, mint egy formája a lehetséges irodalomnak természetesen középponti kérdése volt az OuLiPo tevékenységének. Raymond Queneau-t matematikai képzettsége és érdeklődése olyan sajátos művek megalkotására is késztette, amelyek a számítástechnika felé mutattak előre (az 1961-es Százezer milliárd költeményCent mille milliards de poémes – tíz szonett egyenként tizennégy sorának kombinációi, elvileg az összes variációt tartalmazó nyelvi-matematikai játék – végtelen vers). Queneau számítása szerint művét több, mint 190 millió évbe telne elolvasni. Ugyancsak Queneau találta ki az első Choose Your Own Adventure stílusú történetet, 1967-ben, a címe Un conte a votre facon, magyarul Egy történet, ahogy szeretnéd. Az igazi áttörést a szövegekkel való kísérletezés során a személyi számítógépek használata hozta.

Egyetem, Interactive fiction, Zéródoga
Mintha kizártak volna a saját bulimból, másnaposan kávézgatok különféle presszókban, várva, hogy elkezdődjön végre az életem afterpartija. / In Progress: DE-BTK kommunikáció-médiatudomány, újságíró szakirány / robi781030@gmail.com

Szólj hozzá Te is!