Colossal Cave Adventure (350)

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (No Ratings Yet)
Loading...

Nemrég felötlött bennem a kérdés, hogy vajon miért töltöttem fiatalságom jelentős részét virtuális labirintusokban csatangolva, szörnyeket keresve és kincsekre vadászva, ahelyett, hogy megtanultam volna például egy szeget beverni, lyukakat fúrni a falba, vagy a kertben tevékenykedni, illetve közelebbi kapcsolatot kialakítani nagyszüleim háziállataival. Vajon már akkor lesújtott rám Philip Zimbardo mostanában felfedezett tézise a számítógépes játékok és a pornó fiatal lelkeket rabigába kényszerítő hatásáról, melyet a Nincs kapcsolat – Hová lettek a férfiak? című művében feszeget? Valószínűleg. Ugyanis Philip Zimbardo a ’70-es években éppen nagy hatású kísérleteit végezte bizonyos börtönökben, melyek arról szóltak, hogy mennyire vetkőzik ki az ember önmagából, ha mások felett hatalmat kap a börtönőr szerepében, én pedig éppen megszületni készültem, amikor az első kalandjáték létrejött. Tehát a fenyegetés, ami később labirintusok, és T elágazások és fantázialényekkel benépesített helyszínek képében leselkedett rám, valamivel előbb jött létre, mint én. A csapda már születésem pillanatában készen állt! A veszélyt senki sem sejtette, sem a szüleim, sem a tanáraim, még maga Philip Zimbardo sem. Természetesen azonnal beleestem a kelepcébe. Nézzük akkor az történések kezdetét, amelyek a kalandjáték műfaj megszületéséhez vezettek.

Az egész 1976-ban kezdődött, Will Crowther hozta létre a legelső ilyen játékot, amivel elindította a nem várt események láncolatát, és ezzel megpecsételte a sorsomat, már ami a fiatalságot és a virtuális bolyongást illeti a vidéki lét örömei helyett. Még bele sem kezdtem igazán, de máris tennék egy kis kitérőt: manapság már nem nagy teljesítmény virtuális függőségekbe kerülni, de úgy gondolom, a ’80-as évek Magyarországán még kellett hozzá némi extra fogékonyság is. Kezdetben jól jött hozzá egy személyi számítógép, ami valahogy minden munkahelyen megtalálható volt, bár igazán semmire sem használták, de a “majd csak jó lesz valamire” elve alapján beszerezték őket. Tehát, hogy ezek a játékok ilyen hamar ideérjenek Kelet-Európába, a vasfüggönyön túlra, szükség volt arra, hogy vírusként kezdjenek elterjedni, ekkor még nem a számítógépes vírusokhoz hasonlítottak, hanem az olyanokhoz, amelyeket emberek hordoznak, és gyakran a hordozó nem fertőződik meg vele, csak aki érzékeny rá. Vissza a lényegre.

Én úgy látom (mit látom, olvasom), hogy igazából több hatás együttesen határozta meg a fő csapásirányt, úgymint

  1. Szimulációk, melyek az angol nyelvű kommunikációt tették lehetővé a számítógéppel, illetve annak illúzióját keltették pl. ELIZA* (1964–1966)
  2. Egy újszerű táblás harci játék 1974-ből, amit Dungeons and Dragons (kb. Kazamaták és Sárkányok) névre kereszteltek, és aminek már önmagában megvolt a későbbi időpontokban a maga veszélyes híre, pl. amikor a sátánizmussal és effélékkel hozták összefüggésbe
  3. A legviccesebb pont, hogy Will Crowther szenvedélyes barlangász volt, amellett, hogy programozó, és a játékon ez is erős lenyomatot hagyott, mert lényegében leképezte a játékban egy Mammoth nevű amerikai barlangrendszer helyszíneit, aminek vektorgrafikus feltérképezése volt az egyik előző munkája

Végül is nagyjából megvan, amire kíváncsiak voltunk, azért kellett nekünk évtizedekig labirintusokban bolyonganunk, mert Will Crowther D&D játékos és barlangkutató is volt egyben, és ez meghatározta a kevésbé fantáziadús epigonok szellemi termékeinek témáját, labirintusokat és barlangrendszereket választva történeteik helyszínéül. A szörnyek, kincsek, teremtmények, akadályok, feladatok és egyebek variálhatósága szinte végtelen volt. De a labirintus maradt. Még a kalandjáték elnevezés helyett sem találtak jobbat, mostanában kezdi átvenni ugyan az “interactive fiction” kifejezés a helyét, de már a játékok és játékosok is kitaláltak nagyjából a labirintusokból, hétköznapibb témák ugyanúgy megjelennek már ezek között a játékok között, mint a fantáziavilágok és birodalmak szörnyeinek lakhelyéül szolgáló kazamaták. A játék eredeti neve a Colossal Cave Adventure volt, amiből az adventure szó kalandot jelent (a cave barlangot, a colossal meg bazinagyot) Egyébként szerintem baromira érdekes a játék keletkezési körülményeiről és fejlődéstörténetéről olvasni, egészen 1995-ig fejlesztették**, bővítették ezt az egy játékot is, számtalan variánsával találkozhatunk különböző programnyelveken, de online változatban is fellelhető az internet útvesztőjében, ezeknek a változatoknak, variánsoknak és mutációknak az érdekessége, hogy ha leírás alapján próbálunk végigmenni rajtuk, szinte biztos, hogy nem sikerül, mert egy másik változat leírását olvassuk el az egyik verzióhoz. A konstans, hogy néhányszor valószínűleg megöl a fejszés törpe benne, mert ez egyikből sem maradt ki, amivel én játszottam, 7 db törpetámadást kellett túlélni különböző módszerekkel.

  • Interesznya, hogy az ELIZA egy pszichoterapeutát szimulált, aki emberinek ható válaszokat adott a vele kommunikáló humanoidnak

**A játékot a kiadást (pontosabban a napvilágra kerülést) követő egy év múlva megvette egy Don Woods nevű akkor végzett egyetemista, és ő fejlesztette tovább

Ez vitán felül egy kolosszális jó cikk volt annak idején a Skizofrénia undergroundon, mintha előre sejtettem volna, hogy kommunikáció szakra, újságíró szakirányra adom a fejem éveken belül, és ebből fogom írni a záródolgozatomat… Azóta sikerült pár éjszakát eltöltenem az Adventure című, műfajalkotó játékkal, és elmondhatom, hogy eléggé unfair néha, talán ha könnyebbre sikerül az első kaland, nem kezdik el tömegtermelésben gyártani a kitalálhatatlan, megfejthetetlen feladványokkal teli játékokat, de hát abban az időben lassabb volt az élet, 1-1 ilyen játékkal hetekig elvolt az ember, mert nem is volt másik, és hozzátartozott az egészhez, hogy jól megizassza a játékost a program, annál nagyobb volt a katarzis.

De miért unfair? Hát, először is, leírás nélkül ne kezdjünk bele, a jelenleg online elérhető változatot szintén felejtsük el, mert szerintem eléggé bugos, inkább a saját gépünkre keressünk egy megfelelő változatot, én az ubuntust használtam, eléggé puritán, még képeket se ad be, és ezt se mondanám 100%-ig biztosnak. De mi is van benne? Vannak össze-vissza kanyargó utak, amik még véletlenül se oda vezetnek sokszor vissza, ahonnan eljöttünk, ha eltérünk a leírástól, esetleg menthetetlenül elkeveredve bolyonguk, amíg ki nem fogy a lámpánkból a nafta, és akkor viszlát. Vagy elfelejtjük visszavenni a fejszével agyondobált törpékből a fegyvert, ami szintén letéríthet az utunkról (és nem biztos, hogy visszatalálunk). Ami unfair még, hogy néha az istennek se jön a kalóz kirabolni minket, a fee, fie, foe, foo után nem kapjuk meg a tojást, és a végén, amikor reményvesztetten kóborolunk, csak nem akar bezárulni a barlang… Bár, lehet, hogy ezek közül a bugok (hibák) közül sok az implementáció (megvalósítás, programozás) eredménye.

Ami fair, hogy a képen látható sárkányt egyből, puszta kézzel kinyírjuk (bár ez inkább afféle poén akar lenni inkább, szerintem), a madárral elzavarhatjuk a kígyót, a tojással a trollt, a medvével is haverkodhatunk egy darabig, ha megetetjük, növényt locsolgathatunk, amire utána felmászunk á la égig érő paszuly (C) by magyar népmesék, illetve kelet-európai folklór. Szóval leginkább úgy foglalnám össze a játékot, mint irodalom órán szokták értékelni Jókai Mór 1-2 művét, és a még régebbi irodalmat, hogy finoman szólva se a mai kor emberének való, és a játékokra is áll ez a megállapítás. Nincs idő hetekig bolyongani a labirintusban (ami amúgy is unfair), és álmunkból fel-felriadva kipróbálgatni az ötleteinket, hogy vajon működnek-e? Ott van walkthrough (a leírás, végigjátszás), és az alapján haladjunk szépen végig, mintha valami tárlatvezetésen lennénk egy történelem előtti dinókiállításon. Azért, valljuk be, elsőre nem egy rossz teljesítmény a játék, és van egyfajta hangulata, de aki leírás nélkül végigcsinálja, garantáltan megőrül, és/vagy idegroncs lesz a végére, szóval használjuk csak a leírást bátran, és úgy ép ésszel megússzuk a kalandot, és fogalmat alkothatunk arról magunknak, körülbelül milyen volt a hangulata a történelem első, műfajteremtő kalandjátékának. Másra nem hiszem, hogy jó, de ennek a célnak éppen megfelel. Amúgy leírásból is több van, én talán ezt a megoldást választanám (azért Adventure350 a neve, mert az első változatban ennyi pontot lehetett elérni maximum): http://advent.jenandcal.familyds.org/Universal350.html

Egyetem, Interactive fiction, Játék, Újságírás
Mintha kizártak volna a saját bulimból, másnaposan kávézgatok különféle presszókban, várva, hogy elkezdődjön végre az életem afterpartija. / In Progress: DE-BTK kommunikáció-médiatudomány, újságíró szakirány / robi781030@gmail.com

Szólj hozzá Te is!