Bevezetés: Aki tud, az tudós

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (No Ratings Yet)
Loading...

A szöveges kalandjáték egy olyan szöveges szoftveres környezetet jelent, ahol szöveg beírásával vagy linkek segítségével haladhatunk tovább a történetben. Bizonyos szöveges kalandjátékokhoz tartozik grafikus felület is, vagy esetleg zene vagy egyéb hangfájlok, de szöveges kalandjátéknak itt most azokat fogom nevezni, amiknek a szövege alapján is kikövetkeztethető a cselekménye, tehát maga történet nem szorul rá feltétlenül a kép -illetve hangalapú segítségre a megértéshez vagy befogadáshoz. Habár a hiperlinkes játékoknál ma már tendencia a szövegformázás (szövegtípus, szövegszín, szövegméret, stb. kialakítása, főként CSS segítségével), a grafikus felület, és a zene, illetve hangok (amik általában kikapcsolhatók), a fő hangsúly a szövegen van, ennek értelmezését segíthetik, de nem befolyásolják jelentősen. A szövegbeviteli mezőt használó kalandjátékok általában erre nem fektetnek akkora hangsúlyt, ott a lényeg a parancsértelmező rutin (parser) bonyolultságán (vagy éppen felhasználóbarát voltán) van, a külsőségek kevésbé számítanak. Nem számítom szöveges kalandjátéknak a point and click felülettel rendelkező grafikus kalandjátékokat, vagy a teljesen grafikus felülettel megvalósítottakat, de a japánban divatos visual novel stílust sem. Azért nem, mert ott a grafikai elemek koherens részei a játéknak, attól nem elválaszthatók.

Ennek a lehatárolásnak a célja kettős: egyrészt keretet szabni annak a területnek, amin belül az írásom érvényes megállapításokat tartalmazhat, másrészt megpróbálni (jobban) integrálni ezeket az interaktív szövegeket az irodalom területére, és azt vizsgálni, milyen jelentéstöbbletet ad hozzá a szövegekhez az interakció, az interaktív játék, illetve ez milyen eszközökkel valósul meg. Feltételezésem szerint az interakció olyan többlettel ruházta fel ezeket a szövegeket, amivel meghaladják a lineárisan építkező prózát, viszont érzésem szerint sokszor veszt is ezáltal a szöveg a művészi igényességéből, ennek cserébe viszont azt az illúziót kelti, hogy 1. az ember szabadon azt tesz, amit akar (az adott keretek között), 2. jobban részt vesz a szöveg világának a megkonstruálásában, holott csak a programba kódolt (sokszor elrejtett) lehetőségeket használja ki. Talán ez az illúzió adja a varázsát ezeknek a szövegeknek, talán a szerzővel való játék, hogy a programban elrejtett feladatokat (puzzle) megoldja, mindenesetre a műfaj népszerűségére valahol errefelé kereshető a magyarázat. A másik oka lehet a vonzerejének, hogy viszonylag egyszerű kódokkal előállított szövegekről van szó, amibe a felhasználó maga is könnyen beleírhat, javíthat, tanulmányozhatja a szerkezetét, és maga is könnyűszerrel előállíthat ilyen típusú szöveget.

Megpróbálhatjuk elhelyezni a szöveges kalandjátékot az irodalom területén, valahol az elektronikus irodalomban kapna helyet, a kombinatorikus költészet, a hiperszöveges fikció és a kinetikus és interaktív költészet között. Ilyen besorolás létezik, legalábbis Scott Redberg szerint, aki a Bergeni Egyetem digitális kultúra professzora és az Electronic Literature Organization társalapítója. A legtöbb interaktív fikció egyúttal játék is, abban az értelemben, hogy „megnyerhető”, „megoldható”. Nick Monfort szerint ezeknek a játékoknak a legfőbb esztétikai minőségük a rejtélyesség, közvetlen irodalmi előzményük pedig a talány, a találós kérdés. Erről az egy ágáról az elektronikus irodalomnak biztosan tudjuk, hogy a személyi számítógépek korszakában a szöveges kalandjátékokból fejlődtek ki, tehát joggal tarthatja számon a műfaj ezeket az előzményei között, olyannyira, hogy külön sem választhatók, lényegében akár egymás szinonimájaként alkalmazhatók. Magyar nyelven elterjedtebb a szöveges kalandjáték megnevezés, szóval igyekszem többnyire ezt a formát használni. A műfaj magyarországi megjelenése tiszavirág-életű volt, az 1990-es évek elején jelent meg kereskedelmi forgalomban, nem sokkal azelőtt, hogy a nagy nemzetközi kalandjátékgyártó ipar összeomlott, így itt sem túl sok alkotás született a műfajban.

Úgy látszik, hazánkban csak az él meg, ami eladható, ezután a rövid fellángolás után nem is születtek magyar nyelven újabb szöveges kalandjátékok, néhány ritka és kevésbé ismert kivételtől eltekintve. Angol nyelvterületen szerencsére az interaktív fikció kereskedelmi forgalomból való kivonulása (és a legnagyobb kalandjáték-fejlesztő cég, az Infocom megszűnése) után azonnal független fejlesztők vették kezükbe az irányítást, megszervezve a saját fejlesztői és kiadói platformjaikat, évenként versenyeiket, publikációs lehetőségeiket és adatbázisaikat, távol az akadémiai diskurzusoktól és formálisan szervezett csoportoktól, mint az Electronic Literatre Organization. Ez nem jelenti azt, hogy ne figyeltek volna fel az évek során a műfajra. PhD értekezések sora választotta témájául ezeknek az alkotásoknak a területét, az elsőt már 1985-ben megírta Mary Ann Buckles Interactive Fiction: The Computer Storygame “Adventure” címmel. Néhány összefoglaló mű, ami az az új médiának erről a területéről szól, szintén foglalkozik a kérdéssel: például Espen Aarseth Cybertext című könyve 1997-ből vagy Nick Monfort Twisty Little Passages című, 2003-as munkája, ami az elmélet mellett történeti áttekintést is nyújt.

Egyetem, Interactive fiction, Zéródoga
Mintha kizártak volna a saját bulimból, másnaposan kávézgatok különféle presszókban, várva, hogy elkezdődjön végre az életem afterpartija. / In Progress: DE-BTK kommunikáció-médiatudomány, újságíró szakirány / robi781030@gmail.com

Szólj hozzá Te is!