A szöveges kalandjátékok eredete és története dióhéjban

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (No Ratings Yet)
Loading...

Az első szöveges kalandjátékot Will Crowther hozta létre 1975-ben, aki az ARPANET egyik fejlesztőjeként dolgozott. A Massachusets Institute of Technology-ban folytatott tanulmányai során ismerte meg Pat Crowthert, akitől két lánya született, Sandy és Laura. Válásuk után kezdett el dolgozni egy szöveges kalandjátékon, hogy a lányoknak legyen mivel szórakozni, ha látogatóba jönnek hozzá. A játék a Colossal Cave Adventure  (röviden Adventure, vagy Advent, ahogy a fájl nevlben szerepelt) nevet kapta, és olyan hatások érhették a szerzőt akkoriban, a műfaj megalkotásakor, mint Gary Gygax Dungeons and Dragons nevű táblás harci játéka, 1974-ből, a MIT-en megismert Eliza nevű program, ami egy mesterséges intelligencia szimulátor, vagy még inkább paródia volt, a harmadik említésre méltó körülmény, hogy Crowther maga is szenvedélyes barlangász volt, és előző munkája a Kentucky-ban lévő Mammoth barlangrendszer feltérképezése volt vektorgrafikus eszközökkel. Esetleg értesülhetett még Edward Packard ’70-es évekbeli próbálkozásairól, aki először hozott kereskedelmi forgalomba interaktív történeteket, kezdetben szintén gyerekeknek szánva, erre Don Woods, Crowther későbbi szerzőtársa utal egy könyvhöz írt előszóban. A D & D révén kerülhetett bele a programba a fantasy-jelleg, ami az egészet áthatotta, így hosszú évekre meghatározva a szöveges kalandjátékok jellemző zsánerét. A D & D-ben feltételezik J. R. R. Tolkien hatását, de még inkább az ebben az időszakban meghatározóbb, divatos szerzőkét, mint Robert E. Howard, Fritz Leiber, Michael Moorcock, stb. A szöveges kalandjátékkal kapcsolatba hozható még Roland Barthes irodalomelméleti posztstrukturalista irodalomelmélete (A szöveg öröme, S/Z), amiben sokak szerint a modern interaktív, számítógépes szövegek elméletét előlegezte meg, vagy megemlíthető még a korban szintén divatos Raymond Queneau, a francia nyelvű kísérleti irodalom képviselője és ennek intézménye az OuLiPo, aki maga is írt interaktív regényt, 1967-ben, Egy történet, ahogy szeretnéd címmel. Bár, az utóbbi szerzőket, Barthes-ot és Queneau-t Crowther aligha ismerte, egyrészt mert franciák voltak, másrészt pedig nem hiszem, hogy túlságosan járatos lehetett a klasszikus bölcsészettudományok terén, legalábbis erre nem utal semmi.

A szöveges kalandjáték még ezután sokáig az Adventure nyomdokain haladt, Don Woods, aki megtalálta az ARPANETen Will Crowther programját, és a neve alapján kinyomozta az emailcímét (nem sok emailcím volt használatban akkoriban), továbbfejlesztette az Adventure-t, újabb és újabb verziókat adva ki, amíg végre egy kereskedelmi játékokat gyártó cég, az Infocom is fantáziát látott benne, és elkészítette a saját verzióját Adventureland címmel, majd saját sorozatba kezdett Zork címmel. A kezdeményezéshez több játékgyártó cég is csatlakozott (Adventure International, Level 9, Sierra On-Line, stb), és a szöveges kalandjáték kereskedelmi forgalmazása virágzásnak indult. Ez a korszak nagyjából 10 évet ölel fel, az 1980-as évek elejétől az 1990-es évek elejéig, amikor a legtöbb kalandjáték gyártó szoftvercég csődöt jelentett. Körülbelül erre a 10 évre tehető az, ameddig a kalandjátékok lehetőségei összhangban álltak a számítógépek hardverei által nyújtott lehetőségekkel, és képesek voltak maximálisan ki is használni őket, egyre fejlettebb felhasználói felületet hoztak létre. A végén már áttértek a point’n’click technológiára, már csak egér -és menüvezérelt játékokat gyártottak, de nem tudtak lépést tartani a hardver fejlődésével beállt újabb igényekre a játékosok részéről, és a kalandjátékok kereskedelmi forgalomban történő tömeges árusítása itt véget ért.

Ezután, az 1990-es évektől napjainkig következik a független játékfejlesztők kora. 1993-ban Graham Nelson, az Oxfordi Egyetem tanára bejelentette egy új kalandjáték-leíró nyelv, az Inform kidolgozását, ami az Infocom által kiadott játékok formátumát is kezelni tudta, és ennek nyomán új játékok írására is képes volt, amit ezután független játékfejlesztők kezdtek használni és birtokba venni. 2005-ben készült el az Inform 7-es verziója, ami természetes angol nyelvet használ a szöveges kalandjátékok leírására (kódolására, implementálására). Bár létezett más programnyelv is ilyen játékok kódolására (például a szintaxisában C nyelvre hasonlító TADS), az Inform játékok maradtak a legnépszerűbbek, egészen 2009-ig, amikor megjelent Chris Klimas a Twine rendszerrel, amivel a hiperlinkes hagyományokat felelevenítve, egyszerű HTML kóddá alakított játékokat lehetett könnyen létrehozni, ami lényegében a lapozgatós könyvek logikáját idézte, és a netre bárhova feltöltve a kimeneti fájlt, azonnal játszható volt, csak a fájl linkje kellett hozzá. Napjainkra körülbelül egyenlő arányban képviseltetik magukat a szövegbegépelős (parser based) és a feleletválasztós (choice based) szöveges kalandjátékok a szöveges kalandjátékok adatbázisaiban és az évenkénti különböző megmérettetéseken, ahol a legtöbb szöveges kalandjáték bemutatására és díjazására sor kerül. A legnépszerűbb ilyen megmérettetések a tavasszal a Spring Thing, ősszel az IFComp és az ECTOComp, amihez az utóbbi években csatlakozott például az InkJam, és idén a Parser Comp is. Ezeken a versenyeken és eseményeken általában novella hosszúságú alkotásokat mutatnak be, aminek pár perctől kezdve 1-2 óra a végigjátszása, de az is előfordul, nem is ritkán, hogy ezeknél jóval hosszabb hosszabb művek kerülnek a közönség elé, így mindenki válogathat a neki megfelelő típusú játékok között, de ha nem válogatós, akár az összeset is letöltheti egyben általában, és végigjátszhatja

Egyetem, Interactive fiction, Játék
Mintha kizártak volna a saját bulimból, másnaposan kávézgatok különféle presszókban, várva, hogy elkezdődjön végre az életem afterpartija. / In Progress: DE-BTK kommunikáció-médiatudomány, újságíró szakirány / robi781030@gmail.com

Szólj hozzá Te is!